Michael Wandmacher: Interview mit dem Komponisten von Drive Angry und Piranha 3D

10. März 2011

Michael Wandmacher

Wer zu denjenigen gehört, die in der gegenwärtigen Filmmusik-Szene unverwechselbare Stimmen vermissen und sich fragen, wo die Talente sind, die den Klang der bewegten Bilder für die nächsten Jahre nachhaltig beeinflussen können, der hat vermutlich noch keine einzige Arbeit von Michael Wandmacher zur Kenntnis genommen. Von den beunruhigenden Streichermustern aus „Piranha 3D“ bis zu den wild kreischenden Gitarren von „Drive Angry“ trägt seine Musik immer entscheidend dazu bei, den jeweiligen Film zu einem audiovisuelles Gesamterlebnis zu machen, das seine Spuren hinterlässt. Jederzeit daran interessiert, auf bislang unversuchte Weise mit Klängen und Stilen zu experimentieren, aber zugleich auch in der Lage, einen klassischen symphonischen Ansatz zu liefern, verfügt Wandmacher über die besten Voraussetzungen, um zu einem der gefragtesten Gegenwartskomponisten in Hollywood zu werden. Mit uns sprach er über seine Arbeitsweise, seine Liebe zu elektronischen Sounds, die musikalische Seite von 3D, Videospiele und darüber, dass man auch lediglich mit einem Eimer, einem Besen und einer Violine anspruchsvoll komponieren kann.

screen/read: Um mit einer naheliegenden Frage zu beginnen, die Dein Name einfach mit sich bringt – gibt es in deiner Familie deutsche Wurzeln?

Michael Wandmacher: Ja, ich bin fast zu 100 Prozent deutsch. Nur meine Großmutter väterlicherseits war polnischer Abstammung, aber soweit wir die Familiengeschichte zurückverfolgen können, ist das alles gänzlich deutsch.

screen/read: Das ist allerdings interessant. Ehrlich gesagt, als mir Dein Name das erste Mal vor ein paar Jahren aufgefallen ist, dachte ich, Du wärst vermutlich einer der vielen deutschstämmigen Komponisten, die sich um Hans Zimmer versammeln – was natürlich nicht stimmt.

Michael Wandmacher: [lacht] Ich habe Hans einmal getroffen und bei ihm im Studio gearbeitet, aber ich arbeite nicht für ihn. Ich kann jedoch nachvollziehen, wie es zu diesem Missverständnis kommt. Eine Menge Leute fragen mich, wie man meinen Namen ausspricht, und ich weiß nie so richtig, was ich da antworten soll.

screen/read: Aber Du sprichst kein Deutsch?

Michael Wandmacher: Nein, nur sehr wenig. Mein Bruder hingegen spricht eigentlich fließend, und ein paar andere Familienmitglieder können es auch ganz gut. Ich werde aber daran arbeiten, denn in ein paar Jahren will ich mal ein bisschen durch Europa reisen.

screen/read: Ich denke, das erste Mal, dass mir Deine Musik bewusst aufgefallen ist, war letztes Jahr bei „Piranha 3D“, weil das so anders klang als alles, was man sonst in einem Film wie diesem zu hören bekommt. Die Musik ist ziemlich experimentell und hat eine Reihe elektronischer Elemente. Beides scheint etwas zu sein, was auch in vielen Deiner anderen Scores immer wieder vorkommt. Würdest Du sagen, das ist ein Markenzeichen oder etwas, dem Du Dich sehr verbunden fühlst?

Michael Wandmacher: Durchaus. Mein Hintergrund ist zweigeteilt. Als ich jünger war, habe ich in einer Reihe von Heavy-Metal-Bands und Glamrock-Bands gespielt. Ich war also ein ziemlicher Fan dieser Art von Musik. Und als ich dann aufs College ging, gab es da diesen Typ, der total auf die erste Ära von New Wave in der Mitte der 80er abfuhr. Der hatte diese ganzen Alben, und die brachte er mir rüber und meinte immer, „Hör Dir das mal an.“ Das waren Joy Division und Alphaville oder Skinny Puppy und all diese Bands. Und da waren Sachen dabei, die ich genau zu dem Zeitpunkt kennen lernte, als sie gerade in die Staaten rüberschwappten, und das war dann auch dasjenige, was mich zur elektronischen Seite des Ganzen herüberzog. Aber ich bin eben von Kindheit an auch immer ein Fan von Filmmusik gewesen, und ich sammle Soundtrack-Alben seit meiner ersten Begegnung mit „Star Wars“. Daran hat sich bis heute nichts geändert.

Als ich anfing, mich beruflich auf Musik zu konzentrieren, habe ich für eine Werbemusikfirma gearbeitet, wo ich mehrere Jobs gleichzeitig machen musste. Ich war neben meiner Arbeit als Komponist auch noch Sounddesigner, Geräuschemacher und Tontechniker. So habe ich all die Elemente der Nachbearbeitung gelernt, und als Ergebnis ist dann alles Erlernte in meine Arbeit als Komponist eingeflossen. Ich habe zum Beispiel überhaupt keine Bedenken, einen Container mit einem Baseballschläger zu bearbeiten und den Klang dann in ein perkussives Musikstück einzuarbeiten. Im Fall von „Drive Angry“ habe ich ein ganzes Klavier zertrümmert, davon Samples erstellt und diese dann unter anderem durch Gitarrenverstärker gejagt, um eine spezielle tonale Qualität zu bekommen und den Sound in traditionellere Strukturen einzubauen.

Im Fall von „Piranha“ wollte Alex Ajas etwas Hybrides. Erst tendierte er ziemlich zur elektronischen Seite, aber je mehr der Film vorankam, desto offensichtlicher wurde, was für ein riesiges Chaos da vorherrschte. Wir hatten einfach das Gefühl, dass die orchestrale Seite das Chaos der Fische besser illustrieren würde, und dann haben wir uns für eine Kombination aus beidem entschieden. Denkt man etwa einen der ersten Angriffe in den Unterwasserhöhlen, dann gibt es da sehr krasse Cuts zwischen Orchester und Elektronik von einer Szene zur nächsten. All das zusammenzufügen, hat großen Spaß gemacht. Die Extras auf der Blu-ray enthalten eine ziemlich umfangreiche Dokumentation darüber, wie die Musik entstanden ist, und Alex hat mit Nachdruck darauf bestanden, dass das auch tatsächlich veröffentlicht wird. Für uns alle war der Prozess einfach eine tolle Sache. Ich glaube, irgendwo in der Doku gibt es da einen Moment zu sehen, wo wir uns kaputtlachen, weil wir so einen Wahnsinnsspaß hatten. – Aber die kurze Antwort auf die Frage ist schlicht Ja. Ich habe kein Problem damit, jegliche Arten von Sounds miteinander zu verbinden. Ich bin aber gleichermaßen zufrieden damit, rein akustisch, rein elektronisch oder eben hybrid zu komponieren.

TRAIN, Musik von Michael Wandmacher

screen/read: Für „Train“, einen Horrorfilm, der die meiste Zeit in einem Zug spielt, hast Du ebenfalls einen sehr experimentellen Ansatz gewählt. Stimmt es, dass Du tatsächlich Zuggeräusche gesampelt hast.

Michael Wandmacher: Ja, mein Assistent und ich sind mit einem Aufnahmegerät zu einer Bahnanlage ganz in der Nähe gegangen und haben dort die Geräusche der Züge aufgenommen. Wir konnten zwar aus Sicherheitsgründe nicht auf dem Gelände selber umherlaufen, aber wir waren am Zaun und in jedem Fall nahe genug, um diese Aufnahmen zu machen, die ich dann später bearbeitet habe. Das war der elektronische Anteil der Musik, aber er war von Anfang an dafür gedacht, in das Orchester eingebunden zu werden. Wir hatten das Gefühl, das wäre aggressiv genug, um die sehr extremen Bilder des Films zu begleiten, und ein derartig schonungsloser, brutaler, unerbittlicher Ansatz war genau das, was Gideon Raff, der Regisseur, unbedingt wollte.

screen/read: Außerdem gibt es da eine Violine, die anscheinend rückwärts gespielt wird.

Michael Wandmacher: Ja, das war eine andere Sache, weil Gideon etwas in der Musik haben wollte, das denjenigen Teil der Welt widerspiegelt, in der die Geschichte spielt. Das war Osteuropa, und ich habe einen Violinisten gebeten, folkloristische Phrasen und Improvisationen zu spielen, die für diese Region authentisch sind. Das habe ich dann zerstückelt, invertiert und dann wieder zu Phrasen zusammengefügt, die als Musik funktionierten, aber eben rückwärts. Und es klang immer noch so, als käme es aus diesem Teil der Welt. Das war eine ziemlich verzwickte Angelegenheit, und das richtig hinzukriegen hat eine ganze Weile gedauert.

screen/read: Nun komponierst Du abseits von der Filmmusik auch ziemlich erfolgreich Trip Hop und Elektronik unter dem Namen Khursor. Ist das etwas, das auf einer parallelen Ebene stattfindet, oder sind die beiden Bereiche gänzlich voneinander getrennt?

Michael Wandmacher: Das ist ganz unterschiedlich. Manchmal gehen beide Seiten Hand in Hand, und manchmal will man, dass ich Instrumentaltracks für Trailer liefere, die eher dem Khursor-Stil entsprechen, also Trip Hop und Elektro. Für „The 6th Day“ habe ich zum Beispiel einen Song dezidiert unter dem Namen Khursor geschrieben, während ich zugleich auch andere Musik unter meinem eigenen Namen beigesteuert habe. Es hängt einfach vom jeweiligen Projekt ab und davon, was der Regisseur gerade haben will. Gerade stelle ich eine neue EP mit Khursor-Titeln fertig, die keinen Soundtrack-Bezug haben. Das kommt von meiner langjährigen Beziehung zu Elektro, und ich mag diese Art von Musik immer noch, also habe ich irgendwann beschlossen, auch in dieser Richtung als Künstler weiter zu arbeiten.

screen/read: 2005 hast Du die Musik für den Thriller Cry Wolf“ geschrieben, und ich mag mich irren, aber die gesamte Partitur klingt praktisch durchgehend elektronisch. Darüber hinaus gibt es aber auch einen Khursor-Remix eines Tracks aus dem Soundtrack-Album. Ist das ein Beispiel dafür, wie nah beide Seiten bei Dir schon mal aneinanderrücken können?

Michael Wandmacher: Jeff Wadlow, der Regisseur, wollte einen elektronischen Score, und wir haben auch noch ein paar akustische Instrumente eingebaut. Auf einigen Tracks, die speziell mit der Hauptfigur verbunden sind, gibt es zu Beispiel ein Solo-Cello, aber ansonsten ist alles elektronisch. Die Idee war, eine Reihe von rhythmischen Elementen einzusetzen, um das Tempo des Films voranzutreiben und zugleich auch das Gefühl von Klaustrophobie und Schrecken zu verstärken. Jeff war viel mehr an einer Art verinnerlichtem Sound interessiert, und weniger an der oberflächlicheren Vertonung äußerer Ereignisse, wie sie für solche Filme üblich ist. Ich glaube, für ihn war die Frage entscheidend, wie die Musik dasjenige illustrieren kann, was im Innern des Körpers vor sich geht, wenn man Angst hat, wenn sich also die Herzfrequenz erhöht, das Gehirn schneller arbeitet und man beginnt, seltsame Gedanken zu haben. Es ging darum, ein Gefühl von Panik musikalisch zu unterstreichen, und das ist der Grund, warum es da all diese Rhythmen gibt, die sich überschneiden, und diese seltsamen Metren, das gefilterte Schlagwerk und anderes in dieser Art. Der Score war ein echtes Gemeinschaftsprojekt, und wir haben eine Menge herumexperimentiert, und ich konnte dabei viel Neues über Programmierung und das Zusammenführen unterschiedlicher Instrumente lernen.

In manchen Fällen sind elektronische Scores viel schwieriger hinzubekommen als symphonische. Ich denke, beide müssen als Filmmusik ernstgenommen werden. Gute elektronische Filmmusik ist genauso sehr eine Kunst wie gute symphonische Filmmusik, aber es gibt immer noch eine Menge Leute, die das nicht anerkennen. Mit derartigen Puristen stehe ich immer wieder auf Kriegsfuß. Im Fall von „Cry Wolf“ habe ich Tage und Wochen damit verbracht, ganz spezifische Percussion-Samples zu erstellen, die genau die richtige Klangfarbe hatten, um ein bestimmtes Gefühl widerzugeben. Das war ein sehr intensiver und konzentrierter Prozess und gerade eben nicht so, als hätte ich einfach einen Sound aus einer Klangbibliothek hervorgezaubert. Wenn man ein Schlaginstrument aufnimmt, und den Klang dann bearbeitet, bis er in den Kontext der Komposition passt, ist das ein genauso anspruchsvoller kreativer Prozess wie das Schreiben akustischer Musik. Ich bin also der Auffassung, elektronische und symphonische Scores verdienen das gleiche Maß an Lob und Kritik. In beide fließt eine Menge Arbeit. Elektronische Musik zu schreiben ist jedenfalls alles andere als einfach.

screen/read: Der Soundtrack lässt sich auch unabhängig vom Film gut anhören und funktioniert als eigenständiges Album, wie ich finde.

Michael Wandmacher: Danke. Das ist nicht so leicht hinzukriegen, weil man sich ja dem Film unterordnen muss. Das ist für einen Komponisten die erste und wichtigste Aufgabe, und wenn am Ende etwas herauskommt, was auch eigenständig gut funktioniert, dann ist das sozusagen der Punkt auf dem i. Das zu erreichen ist jedoch sehr schwierig, speziell bei Horrorfilmen, wo man eine Menge Effekte und Dissonanzen in der Musik einsetzt und ganz bewusst versucht, möglichst schroffe und laute Sounds zu kreieren. Es ist ein Genre, wo man als Komponist immer eine Menge Prügel bekommt [lacht], eben weil sich die Musik nur schwerlich anhören lässt, aber das gehört nun mal zur Natur der Sache. Wenn man also in der Lage ist, etwas abzuliefern, das ein breiteres Publikum auch abseits des Films anspricht, ist das schon eine ziemlich gute Sache.

Michael Wandmacher

screen/read: Abseits von all den Horrorprojekten hast Du unter anderem auch die Musik für „Ben 10“ geschrieben, einen Science-Fiction-Film von Alex Winter, der eher auf ein jüngeres Publikum abzielt. Welchen Ansatz hast Du da gewählt? Der Score ist ja durchweg großorchestral angelegt.

Michael Wandmacher: Bei Filmen für Kindern kann man generell eine sehr interessante Beobachtung machen. Sieht man sich etwa Cartoon Network an oder das Programm am Samstagmorgen mit all den Trickfilmen, Animes oder Mangas, dann fällt auf, dass die Musik ziemlich aufwändig ist. Und wenn man an Pixar oder Dreamworks Animation denkt, dann sind die Scores da ebenfalls immer sehr groß und gut durchdacht und haben die höchsten Budgets und die größten Orchester. Ich denke, dass Leute, die da lange Zeit nicht hingehört haben, glauben, das wäre alles Kinderkram, doch in Wahrheit ist das großartige Musik. Kinder sind allem gegenüber wirklich offen, und diese komplexen großen Scores sind einfach ihr Ding. Ich denke, sie haben ein wesentlich besser ausgeprägtes Hörvermögen als es viele Leute wahrhaben wollen. Wenn man für Kinder komponiert, gibt es einfach keine Grenzen, weil es ihnen leicht fällt, die unterscheidlichsten Arten von Musik zu mögen. 2001 hatte ich an einem Kinderfilm namens „Max Keebles großer Plan“ für Disney gearbeitet. Das war eine großsymphonische Musik mit einer Menge Elektronik drin. Im Hinblick auf die Orchestrierung war das vermutlich eine der komplexesten Partituren, die ich jemals geschrieben habe. Und bei „Ben 10“ war es so, dass Alex auf keinen Fall etwas Cartoonartiges haben wollte, sondern vielmehr einen ernsthaften Ansatz aus dem Umfeld von SciFi/Action/Thriller, denn seiner Überzeugung nach würde die anvisierte Zielgruppe das am meisten mögen. Und er hatte völlig recht. Also haben wir diese Richtung dann auch eingeschlagen.

screen/read: Nun hast Du ja neben Spielfilmen auch eine Reihe von Videospielen vertont, Dokumentationen, Kurzfilmen, Werbeclips und anderes mehr. Was würdest Du sagen ist hinsichtlich Deiner Arbeit der Unterschied zwischen einem Film und all den anderen Medien? Speziell Videospiele sind ja heute ein wachsender Markt für Komponisten.

Michael Wandmacher: Oh ja, Videospiele sind besonders für Komponisten, die schon frühzeitig eine Gelegenheit suchen, mit einem großen Orchester zu arbeiten, derzeit der beste Weg, weil man bei einem Spielfilm kaum direkt das Budget dafür bekommt. Da muss man erst ein paar Jahre arbeiten, bevor man die Möglichkeit hat, aber im Fall von Videospielen sieht das ganz anders aus. Ich würde allerdings sagen, dass die Unterschiede in der Arbeit für all diese unterschiedlichen Medien sich daraus ergeben, wer jeweils das Sagen hat. In der Werbung sind das normalerweise der Art Director, der Texter und zum Teil auch der Produzent des Spots. Beim Fernsehen ist es der ausführende Produzent oder der Showrunner, wie er auch vielfach genannt wird. Beim Film ist es der Regisseur. Bei Videospielen der Entwickler. Und der Herausgeber ist in aller Regel der Vermittler zwischen Komponist und Entwickler. Die Verhältnisse der Entscheidungsfindung in diesen unterschiedlichen Medien sind sehr unterschiedlich, und so lernt man, wem man im Einzelnen zuhören sollte, und wie mit den jeweiligen Entscheidungen und Ansprüchen umzugehen ist.

Und dann gibt es da noch das Zeitfenster. Das ist überall anders. Beim Fernsehen geht alles sehr schnell, man muss in kurzer Zeit eine Menge Musik abliefern, und das ist ganz schöne Plackerei. Nur wenige Leute schaffen das über einen längeren Zeitraum hinweg. TV-Komponisten bekommen bei weitem nicht die Anerkennung, die ihnen für ihre harte Arbeit an der musikalischen Identität eines Programms zusteht. Für eine einstündiges Serienfolge schreibt man 30 bis 35 Minuten Musik pro Woche, dafür hat man normalerweise drei oder vier Tage Zeit, und das macht man 26 Wochen lang. Das ist echte Knochenarbeit. Für Filme hat man im Durchschnitt etwa sechs Wochen. Bei Videospielen kann es sehr eigenwillig ablaufen, denn wenn man frühzeitig engagiert wird, kann es sein, dass man über ein Jahr an einem Projekt arbeitet, manchmal sogar zwei Jahre, wenn es ein großer Titel ist. Es gibt Phasen, in denen man in einem sehr kurzen Zeitraum von zwei oder drei Wochen die Musik für einen bestimmten Teil des Spiels schreiben muss. Die Komposition geht dann an die Entwickler, die bauen sie ein, machen ein paar Tests, und dann hört man einen Monat lang gar nichts, bis sie plötzlich wieder eine weitere Ladung Material brauchen. Das kann also ein permanentes Stop und Go sein. Bei Werbeclips gibt es meistens eine langwierige Demophase, bei der nach und nach Leute ausgesiebt werden, bevor man eine Entscheidung darüber trifft, wen man für die Aufgabe haben will. Und dann wird über etwa zwei Wochen hinweg dieselbe Sache in unterschiedlichsten Varianten ausprobiert, bis der Spot schließlich fertig ist. Es ist also überall anders. Aber ich bin wirklich dankbar, dass ich die Möglichkeit hatte, das alles auszuprobieren. Denn das hat mir wirklich geholfen, die kreative und die geschäftliche Seite des Ganzen miteinander in Einklang zu bringen und dabei nicht den Verstand zu verlieren [lacht]. Es kann manchmal schon ganz schon verrückt werden.

PUNISHER: WAR ZONE, Musik von Michael Wandmacher

screen/read: Interessanterweise gibt es hier in Deutschland VW-Spots, die zwar nicht denen entsprechen, an denen Du gearbeitet hast, die aber trotzdem Deine Musik nutzen. Das wurde mir natürlich erst klar, nachdem ich die Originale gesehen hatte. Ich kannte Deine Musik also schon, ohne es zu wissen.

Michael Wandmacher: Ja, das hat Spaß gemacht, denn es war eine willkommene Abwechslung und eine völlig andere Herangehensweise. Musikalisch war das für mich ein Einstieg in eine etwas skurrilere, komödiantische Art der Komposition mit wenigen, aber seltsam kombinierten Instrumenten. Am Ende wurde eher eine Melodie als ein geschlossenes Musikstück daraus. Und es ist eine coole Sache, sowas machen zu können, denn es ist ein sehr organisches Arbeiten, und man hat die Möglichkeit zu zeigen, dass man auch mit anderen Dingen umgehen kann als etwa prähistorischen Killerfischen [lacht]. Es macht einfach mehr Spaß, unterschiedliche Dinge auszuprobieren.

screen/read: Kann ich mir vorstellen. Es muss ja der reinste Alptraum für einen Komponisten sein, wenn er auf ein bestimmtest Genre festgelegt wird. Man kann halt nur ein bestimmtes Maß an Erfindungsreichtum aufbringen, wenn man immer wieder dasselbe macht. Irgendwann sitzt man dann auf dem Trockenen.

Michael Wandmacher: Das ist tatsächlich ein Problem. Ich kann natürlich keine Namen nennen, aber ich habe definitiv mit Komponisten gesprochen, die als Spezialisten für Action oder Comedy oder Romantic Comedy oder Animation bekannt sind, aber gerne mal etwas anderes machen würden. Sie wollen sich weiterentwickeln und etwas anderes ausprobieren. Das ist keine einfache Angelegenheit, und es wird nicht einfacher, denn bei der aktuellen Entwicklung in der Industrie, wo die finanziellen Risiken für einen Erfolg größer werden, fühlen sich die Studios sicherer, wenn sie jemanden engagieren, der bereits eine Reihe von Filmen vorweisen kann, die an der Kinokasse funktioniert haben. Man ist da also sehr risikoscheu, was Leute betrifft, deren Referenzen nicht hundertprozentig passen.

screen/read: Ironisch ausgedrückt könnte man sagen, Du bist auf dem besten Weg, zum 3D-Komponisten zu werden. Denn soweit ich das beurteilen kann, hast Du als einziger Komponist bereits drei Spielfilme in diesem Format vertont. Wie läuft das ab? Ich denke mal, Du bekommst keine dreidimensionale Version vorgesetzt, mit der Du arbeiten kannst.

Michael Wandmacher: Ich sage immer, ich bekomme ein Auge. Entweder bekommt man das rechte oder das linke Auge, aber nie beide. Es ist ein zweidimensionales Bild. Aber das reicht aus, um die Musik zu schreiben, denn ich komponiere ja im Hinblick auf die Erzählung, die Geschichte und die Emotionen. Man arbeitet mir Themen und Ideen und versucht, von Anfang bis Ende eine schlüssige musikalische Narration hinzubekommen. Aber der eine entscheidende Unterschied zu 2D ist, dass alles, was dort bereits groß erscheint, in 3D noch viel größer sein muss. Man mischt in 2D ab und sieht dann die 3D-Version und sagt sich, „Oh Mann, wir müssen die Musik mehr aufdrehen. “ Das hat damit zu tun, dass man bei 2D alles frontal auf der Leinwand präsentiert bekommt. Wenn man jedoch einmal in diesem dreidimensionalen Raum drin ist, gewöhnt man sich daran, dass die Dinge von allen Seiten zu kommen scheinen. Das ist der Grund, warum die Musik für „My Bloody Valentine“ oder „Drive Angry“ so laut, aggressiv und erbarmungslos ist. Denn das ist genau dasjenige, was im Film funktioniert. „Drive Angry“ ist musikalisch ziemlich stark vom Rock´n´Roll der 70er beeinflusst. Ich suche mir eben das, was am besten zum Film passt. Aber die Idee dahinter war, unbedingt sicherzustellen, dass alles groß genug klingt, um bei all den Autoverfolgungsjagden und Actionsequenzen nicht unterzugehen.

DRIVE ANGRY, Musik von Michael Wandmacher

DRIVE ANGRY, Musik: Michael Wandmacher

screen/read: In Actionfilmen besteht ja ohnehin immer die Gefahr, dass die Musik unter den Soundeffekten begraben wird, also kann es bei 3D kaum besser sein. Ich vermute, da muss eine Menge ausbalanciert werden, damit am Schluss nicht alles viel zu laut ist.

Michael Wandmacher: Das hängt zum großen Teil von den Leuten ab, die den Film abmischen, und davon, wie das jeweilige Kino den Sound kalibriert. Ich weiß das aus eigener Erfahrung. Als wir „Drive Angry“ bei Skywalker abgemischt haben, hat sich Tom Johnson, der verantwortliche Mixer für den Musikanteil der Tonspur, eine Menge Zeit genommen und besondere Sorgfalt in die Autoverfolgungsjagden investiert, wo es all die riesigen Muscle-Cars gibt, die mit vollem Motorengeräusch die Straße herunterbrettern. Und dann gibt es da eben zusätzlich noch diese lauten Ramones-Gitarren, und Tom ist die einzelnen Spuren nacheinander durchgegangen und hat sie vorsichtig im Raum verteilt und von den Motorengeräuschen separiert, damit man die volle Wirkung der Musik und der Motoren gleichermaßen mitbekommt.

Aber dann kommt eben hinzu, dass manche Kinos einen Actionfilm bewusst laut abspielen, weil sie glauben, das finden die Zuschauer so gut, dass sie anderen davon erzählen und so noch mehr Leute dazu motivieren, sich den Film anzusehen. Tatsächlich gehen die Mixer sogar extra ins Kino, um herauszufinden, wie die Zuschauer den Film präsentiert bekommen, und dann sagen sie sich, „Mann, das ist doch viel zu laut. So laut wollten wir das niemanden hören lassen.“ Sie arbeiten eben in einem hochgradig kalibrierten Umfeld, in dem alles so genau austariert wird, dass jedes Detail gut zu hören ist. Aber dann geht man ins Kino, und selbst wenn es dort THX gibt wird die Lautstärke einfach hemmungslos aufgedreht.

screen/read: Das ist ein Problem, das man mit den heutigen Home-Entertainment-Systemen natürlich nicht hat. Da kann man die Klangqualität ganz den eigene Bedürfnissen anpassen, und je komfortabler und erschwinglicher die Hardware wird, desto mehr Leute bleiben dem Kino langfristig eher fern. Es ist also ziemlich wahrscheinlich, dass sich das langfristig in dramatischer Weise auch auf die Veröffentlichungspolitik insgesamt auswirkt.

Michael Wandmacher: Ja, sehe ich absolut genauso, Home Entertainment wird seinen Weg in die Erstauswertung von Filmen machen. Ich kann nur nicht abschätzen, wann der Übergang in etwa stattfinden wird, wann man also bereit sein wird, eine Filmpremiere als direkten Download oder irgendwie anders anzubieten, ohne dass für den Zuschauer das Prestige einer Kinopremiere verloren geht. Passieren wird das auf jeden Fall. Und es wird vor allem für kleiner Produktionen von Bedeutung sein, während die großen wie „Tron Legacy“, „Transformers” oder „Avatar” auch weiterhin am effektivsten im Kino sein werden.

screen/read: Würdest Du als Komponist sagen, dass bei kleineren Independentfilmen mehr kreative Freiheit herrscht als bei den großen Studioproduktionen? Du hast ja mit beidem Erfahrung.

Michael Wandmacher: Im Hinblick auf die Risikofreudigkeit in der Musik definitiv. Je höher das Budget ist, desto vorhersehbarer ist der Score, weil das finanzielle Risiko für das Studio und alle Beteiligten einfach sehr hoch ausfällt. Speziell im Fall der großen Sommerfilme wird man nicht sehr viele Entscheider finden, die sich auf Experimente einlassen. Man will da ein Rezept, das bestenfalls schon einmal funktioniert hat und auf dem Papier relativ sicher aussieht. Es ist nun mal ein Geschäft, und man will kein Element dabei haben, das ein größeres Risiko mit sich bringt. Das ist die Natur der Sache und die alltägliche Konstellation, mit der man sein Geld verdient. Als Komponist will man deshalb nicht nur gute Musik schreiben, sondern muss auch dafür sorgen, dass man unter seinen Referenzen ein paar Filme hat, die sich gut verkauft haben. Das macht einen großen Unterschied.

Piranha 3D, Musik von Michael Wandmacher

Piranha 3D, Musik von Michael Wandmacher

screen/read: Ohne Namen oder Beispiele zu nennen, ist es Dir untergekommen, dass Du bestehende Scores ersetzen oder ergänzen solltest, weil die Produzenten oder der Regisseur musikalisch etwas anderes wollte, als der bisherige Komponist geliefert hat? Sowas ist ja kein seltener Fall.

Michael Wandmacher: Es passiert sogar ziemlich oft. Wenn ein Film Nachdrehs erfordert oder sich die Produktionsphase verlängert und der Komponist einen wirklich vollen Terminkalender hat, dann muss ein anderer her, der zusätzliche Musik schreibt und die Arbeit zuende bringt. Oder man will an der Musik Änderungen vornehmen, wenn ein Film beim Testpublikum durchfällt, vielleicht die Grundstimmung ändern oder das Verhältnis von Elektronik und Orchester umstellen. Jedenfalls muss dann jemand engagiert werden, der das übernimmt. Denn wenn ein Film keine guten Testergebnisse einfährt, ist die Musik meistens das erste, das ausgetauscht wird.

screen/read: Das ist wahrscheinlich ein Grund dafür, warum eine enge und langfristige Beziehung zwischen einem Regisseur und einem Komponisten eine gute Sache ist. Die Chancen, dass die Musik da ausgetauscht wird, ist vermutlich nicht ganz so hoch. Du selber hast bislang an jeweils zwei Filmen mit Patrick Lussier und Jeff Wadlow gearbeitet. Patrick ist derzeit ja in das vieldiskutierte Remake von „Hellraiser“ involviert. Wie wahrscheinlich ist es, dass Du da mit dabei bist? Ich denke, eine Menge Leute würden gerne hören, was Du Dir hierfür einfallen lässt.

Michael Wandmacher: Wir haben darüber gesprochen. Ich weiß nicht, wie da der Stand der Dinge ist, aber wir hatten auf jeden Fall schon Diskussionen über die Musik, und ich hoffe wirklich, dass ich an diesem Projekt arbeiten kann. Ich würde das herzlich gerne machen und habe auch schon einige ziemlich irre Ideen, wie sich das angehen ließe. Aber die Sache mit der langfristigen Zusammenarbeit ist auf jeden Fall richtig. Man kann sich jeden einzelnen der Komponisten vornehmen, die es in Hollywood nach ganz oben geschafft haben, sie alle sind immer mit einem oder zwei Regisseuren eng verbunden, die zusammen mit ihnen aufgestiegen sind. Es sind diese Beispiele vom Typus Williams/Spielberg, Silvestri/Zemeckis, Elfman/Burton. Da ist immer ein Komponist an einen bestimmten Regisseur gebunden und umgekehrt. Das ist in der Regel der beste Weg, eine vielgestaltige Karriere aufzubauen. Man muss einfach hoffen, dass die Beziehung gut genug ist und der Regisseur genügend Mitspracherecht hat, was die Entscheidung über die Musik betrifft, denn da sind immer eine Menge Leute, die das sabotieren können. Aber unabhängig davon, sagen alle Komponisten, dass man nicht weiß, ob man einen Job wirklich hat, bis man im Kino sitzt und den fertigen Film sieht. [lacht]

screen/read: Wenn Du an Filme der vergangenen Jahre oder anstehende Projekte denkst, würdest Du da Beispiele finden, bei denen Du Dich besonders wohl gefühlt hättest als Komponist, und wo Du vielleicht eine Seite von Dir hättest zeigen können, die bisher eher im Verborgenen geblieben ist?

Michael Wandmacher: Ich würde gerne mal ein ernstes Drama machen, etwas sehr melodisches, sehr thematisches. Ich würde aber auch liebend gern an einem Superheldenfilm arbeiten, weil ich von Kindheit an schon immer ein großer Comicfan war, und da wäre es schon eine tolle Sache, die Mittel für eine richtig große Superheldenmusik zu haben. Das wäre etwas, das ich sehr, sehr, sehr ernst nehmen würde, um etwas abzuliefern, an das sich die Leute lange erinnern. Und so wie jeder andere würde ich gerne einen Fantasyfilm machen, der so episch ist, dass man jede Klangfarbe und Stimme nutzen könnte, die sich nur vorstellen lässt, und Chormusik, und eben alles sehr bombastisch. Das wäre ein großer Spaß. Aber dann gibt es auch diesen Typus von Score, wo der Regisseur ankommt und sagt, „Ok, ich gebe Dir diesen Eimer, einen Besen und eine Geige, und mehr kriegst Du nicht. Mach was draus!“ Das ist eine genauso große Herausforderung wie ein 120-köpfiges Orchester und ein uneingeschränktes Budget. Auf künstlerischer Ebene haben beide Varianten denselben Anspruch.

screen/read: Hätte man nur für das Reboot von „Conan der Barbar“ an Dich gedacht. Es wäre sehr reizvoll gewesen zu sehen, was Du daraus gemacht hättest.

Michael Wandmacher: Dieses Projekt beobachte ich mir schon eine ganze Weile, denn das ist genau der Typus von Film, den ich wirklich mag. Ich mag es, wenn Dinge etwas Urwüchsiges an sich haben, ich mag bombastische Musik, denn damit bin ich aufgewachsen. Ich mag es, mit viel Schlagwerk zu arbeiten und einen neuen Ansatz zu finden, eine Idee zum Ausdruck zu bringen. Ich möchte, dass die Leute meine Musik hören und erkennen, dass ich versucht habe, etwas aus dem Nichts zu erschaffen, das aber dann auf seine Weise funktioniert. Das ist für mich als Künstler sehr wichtig und zugleich etwas, das ich gerne tue.

Drive Angy | Soundtrack | Michael Wandmacher

screen/read: Es hat ja eine ganze Weile gedauert, bis man akzeptiert hat, dass Filmmusik eine eigene Kunstform ist. Noch in den 80ern hat die Mehrheit der seriösen Musikkritiker Filmmusik eher belächelt. Aber das hat sich in den letzten Jahren rapide gewandelt.

Michael Wandmacher: Sehr sogar. Die Leute, die es geschafft haben, an den großen Produktionen beteiligt zu sein, sind gute Komponisten, großartige Komponisten sogar. Aber bis heute passiert es immer wieder, dass ich den Unterschied zwischen einem Soundtrack und einem Score erklären muss. Eine Menge Leute glauben, dass die Songs in einem Film der Score sind, und sie verstehen das Prinzip von Filmmusik einfach nicht. Musik kann einen Film tatsächlich entweder verbessern oder zerstören, und das macht sie wirklich zu einem wichtigen Faktor. Eine Menge Leute sagen, dass die Musik Dollar für Dollar die beste Investition ist, um einen Film auf eine andere Ebene zu bringen. Denn man weiß ja schon im Vorhinein, was die Spezialeffekte, die Schauspieler und all die anderen Elemente kosten werden, damit sie im Film auftauchen. Wenn man aber ein bisschen mehr Zeit und Geld für die Musik aufbringt, wird die Wirkung des Films eine exponentiell größere sein. Und darüber wird einfach nicht genug geredet. Du und ich, wir wissen das, andere Komponisten wissen das, und wir müssen alles tun, was in unserer Macht steht, um das nach außen zu kommunizieren. Wenn jemand eine Dokumentation über den Prozess drehen würde, wie ein Score entsteht, und darüber, was der Komponist dafür alles durchleben muss, wäre es ziemlich faszinierend, sich das anzusehen. Für den Komponisten allerdings würde das eine beängstigende Angelegenheit sein, sich so zu entblößen. Es ist ein harter Prozess, bei dem man eine Menge Emotionen durchmacht und wochenlang nicht schläft. Und ich denke, eine Menge Leute fänden es interessant, sich das anzusehen. Es ist wesentlich intensiver als man denken mag. Man sitzt eben nicht einfach am Computer und bastelt ein paar Loops. Es ist ein sehr detaillierter und anstrengender Vorgang.

screen/read: Tja, auf das erste Biopic über einen Filmkomponisten warten wir jedenfalls noch.

Michael Wandmacher: Das wäre was. Ich finde, das müsste dann wohl John Williams sein. Wie er immer wieder mit diesem unfassbaren Material daherkommt, finde ich absolut faszinierend. Das würde ich mir gerne ansehen.

screen/read: Lass uns daraus doch eine Frage machen: Wenn ein Dokumentarfilmer mit einer solchen Idee zu Dir käme, wäre das etwas, wo Du mitmachen würdest?

Michael Wandmacher: Darüber habe ich tatsächlich mal nachgedacht, aber ich bin mir unsicher. Man weiß halt nie, ob man da irgendwas über sich und seine Arbeitsweise preisgibt, das der eigenen Karriere nützen oder schaden könnte. Man weiß nie, ob man etwas Falsches über jemanden sagt oder jemanden verärgert, oder alles zu schwierig oder zu einfach aussehen lässt. Da bin ich völlig ratlos.

screen/read: Wenn man sich den wachsenden Erfolg der konzertanten Aufführungen von „Lord of the Rings“ anschaut, würdest Du sagen, dass in solchen Live-Events mit Film und Orchester ein Zukunftsmodell liegt, vielleicht irgendwann sogar mit 3D-Effekt? Und würdest Du an so etwas gerne selber beteiligt sein.

Michael Wandmacher: Oh ja, das wäre eine Riesensache! Ich denke, wenn es dazu kommt, ist das wunderbar, denn Filmmusik ist schlicht und einfach unsere moderne Klassik, speziell für die jüngere Generation. Sie ist deren Begegnung mit symphonischer Musik, und wenn das die Art und Weise ist, wie sie dort einen Zugang finden, dann bin ich voll und ganz dafür. Es ist nun mal so, dass genau das Publikum, das sich symphonische Musik mit dem ganzen klassischen Repertoire im Konzertsaal anhört, zunehmend älter und immer weniger wird, und ich würde nicht wollen, dass diese Art des Musikhörens irgendwann einmal ausstirbt. Ich finde es viel besser, wenn Kinder und junge Leute durch Filme an symphonische Musik herangeführt werden, dann feststellen, dass ihnen der Klang wirklich gut gefällt und sie dann auch Mozart, Beethoven und Bach entdecken und ihre Freude daran haben. Aus meiner Perspektive ist Filmmusik dasjenige, was diesen Weg eröffnet.

screen/read: Michael, danke für Deine Zeit und dass Du uns soviel Einblick in Deine Arbeit gegeben hast.

Michael Wandmacher: Sehr gerne und danke für die Gelegenheit.

Michael Wandmacher

[Abbildungen: Drive Angry © Warner Bros. Entertainment | Piranha 3D © Kinowelt GmbH | Train © Sunfilm Entertainment | Fotos Michael Wandmacher © Michael Wandmacher]

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